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Détecter un adversaire dissimulé (combat de nuit, filatures...), bruits et mouvement.

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Détecter un adversaire dissimulé (combat de nuit, filatures...), bruits et mouvement. Empty Détecter un adversaire dissimulé (combat de nuit, filatures...), bruits et mouvement.

Message par Shogun Nicolas Lun 17 Oct - 20:21

Vigilance et détection :

Cette rubrique traite des possibilités de détection en cas d’infiltration, de jour ou de nuit, de filature ou de détection, lorsqu’un personnage est suivi.

Les bruits : Procéder à un jet de détection de bruit par les protagonistes ennemis dans tous les cas suivants:

A chaque échec critique lors du déplacement du personnage essayant d'être discret: Diff 5+
(On peut éviter de faire le test quand on fait un déplacement normal (marche), à demi-vitesse).
A chaque lancé de grappin (+ linges) sur de la tuile ou de la pierre : Diff 4+
A chaque tour de mêlée (cris, râles, choc des armes…) Diff 4+
A chaque mort (= corps, arme qui tombe) - Sur plancher ou eau Diff 3+
- Sur l’herbe ou sol meuble Diff 4+

On effectue des jets de détection de bruit pour des faits bruyants qui se dérouleraient hors de vue (de nuit ou derrière une cloison par exemple).

Aux difficultés annoncées, ajouter:
La nuit : +1 par 50 cm de distance entre l’auditeur et la source du bruit .
Le jour : +1 par 10 cm de distance entre l’auditeur et la source du bruit.
+1 par cloison, porte ou mur, séparant l’auditeur, de la source du bruit.

-1 si les guetteurs concernés sont aux aguets (par exemple ; informées qu’une action d’évasion risquait d’avoir lieu cette nuit là).

Exemple : Une nuit, un ninja flèche et tue un garde somnolent, situé à 20 cm d’un autre garde tout aussi peu attentif, se trouvant de l’autre côté d’un soji. Son arme tombe sur le plancher => jet de détection : diff 4 + 1 pour la cloison = 5. Le garde teste et fait 4, il n’a rien entendu. Le ninja poursuit sa route et sa faufile à la porte, qu’il ouvre. Le ninja débutant fait un « 1 »  sur son action, qu’il voulait pourtant silencieuse. Diff 5. La porte est ouverte, il est à 5 cm dans le dos de son ennemi qui teste : « 5 », le garde entend et se retourne brusquement…Un petit jet d’initiative va permettre de savoir si le garde aura le temps de donner l’alarme avant que je ninja ne frappe.

Cette règle peut aussi servir pour savoir si un espion peut parvenir à saisir une conversation qu’il surprendrait à distance (Base : conversation chuchotée : diff 6, normale : diff 5, animée : diff 4, cris d’alarme : détection automatique si « aux aguets », échoue sur « 1 » sinon).

La vue :

Les tests de détection (vue) surviennent quand un personnage en surprend un autre effectuant une manœuvre ou tentant de se dissimuler.

La nuit : On considère qu’il y a une visibilité égale à 10 cm, excepté dans les cas suivants :
- Tout personnage à moins de 10 cm d’un autre est automatiquement visible, s’il est en mouvement.
- S’il est caché (à couvert, angle de mur, fourré) ou immobile il faut parvenir à le détecter en réussissant un test selon les critères suivants :

Attitude de la cible de la détection : cachée immobile En ½ mouvement En mvt rapide
Test si ennemi à – de : 5 cm 10 cm 20 cm 40 cm
Difficulté de la détection : 6+ 6+ 5+ 4+

Là encore, des guetteurs en alerte bénéficient d’un -1 à la difficulté (alarme donnée par exemple).
Une tenue particulièrement non adaptée à la dissimulation, octroie un -1 supplémentaire à la difficulté de la tentative de détection (exemple : kimono blanc, la nuit…)

Exemples : Un ninja caché, sous le plancher de la terrasse, est invisible à 6 cm. A 3 cm, un guetteur en alerte, devrait réussir un test à 6-1 = 5 sous peine de passer à côté sans le voir.
A 11 cm, un ninja, immobile, est invisible. Un ninja traversant le jardin en courant, à 32 cm est potentiellement visible sur un 4+, voire 3+ si le guetteur est en alerte.


Préalables à une action de nuit :

On admettra aussi, par convention, que l’on verra distinctement, à 20cm des portes ou des fenêtres d’une maison éclairée ou de braseros/lanternes.

Les gardes/guetteurs peuvent être mobiles (rondes aléatoires avec dé de dispersion et mvt de 10 cm, dans la direction indiquée, « rebond » sur les obstacles éventuels) ou postés, immobiles, au gré du choix du joueur, préalablement à l’attaque, ou selon stipulation dans les ordres. Les sources de lumières sont précisées, des gardes circulant ensemble sont précisés aussi.

Des ninjas auront systématiquement pris le temps d’observer longuement leurs ennemis et de repérer leurs positions avant de lancer leur action, aussi, ils ne seront pas soumis aux jets de détection et pourront se diriger vers les défenseurs « naturellement ».

Des agresseurs non entraînés à ces techniques, se verront soit face à un dispositif où les positions adverses seront écrites gardées secrètes et découvertes à mesure, soit auront tenté d’observer la position au préalable. S’ils ont été détectés, les défenseurs seront automatiquement considérés comme étant « en alerte ».

Les compétences de « stratégie » ou « ruse », peuvent éventuellement servir pour piéger des intrus (ex : gardes supplémentaires, cachés à des endroits clés) ou pour observer les lieux (ex : serviteur venant délivrer un message… etc.).

Le jour :

Normalement, de jour, tous les personnages se voient mutuellement, hors ceux qui sont cachés par les décors ou les besoins du scénario. Ces règles interviennent quand un personnage tente de se soustraire à la vue d’un autre (discrétion/dissimulation) pour le suivre, pour fuir discrètement ou pour tendre une embuscade.
Dans ce cas là, le joueur concerné sollicite l’arbitre pour lui faire voir ses jets de filature ou de discrétion.

La difficulté pour suivre un personnage dans une foule est simple : 4+
La difficulté pour suivre un personnage qui tente de se dissimuler dans une foule est plus difficile : 5+
La difficulté pour s’apercevoir qu’on vous suit est très difficile : 6+
Sauf si le personnage est aux aguets (5+) ou que le suiveur fait des « 1 » à un moment de la filature.

Dans la campagne, difficulté pour suivre un cavalier : aucune, réussite automatique, un piéton : 2+
Pour se rendre compte que l’on est suivi par un cavalier : 2+, par un piéton 3+.
Si l’on essaye d’être discret en se dissimulant à chaque fois que c’est possible +1 à la difficulté.
Si le personnage filé est aux aguets : +1 au dé pour détecter le poursuivant.

Pour une embuscade, il faut un couvert qui soit suffisant pour dissimuler tous les agresseurs.
Pour détecter une embuscade, tous les personnages peuvent tenter de détecter: Les dés des uns et des autres ne sont pas cumulatifs !

Dans la campagne :
Embuscade d’ampleur: (+ d’agresseurs que d’agressés) : diff 6+
Petite embuscade, (- d’agresseurs que d’agressés ou =) : diff 7+
Aux aguets : -1 à la diff.
Les embusqués sont tous des ninjas : +1 à la difficulté.
Le personnage connaît : « stratégie », « ruse », « espionnage », « Yojimbo » ou « poliorcétique » : + nb de niveaux au dé.

En ville, ou si les agresseurs sont déguisés/dissimulés :
Embuscade d’ampleur: (+ d’agresseurs que d’agressés) : diff 7+
Petite embuscade, (- d’agresseurs que d’agressés ou =) : diff 8+
Aux aguets : + 1 au dé.
Les embusqués sont tous des ninjas : +1 à la difficulté.
Le personnage connaît : « stratégie », « ruse », « espionnage », « Yojimbo » ou « poliorcétique » : +nombre de niveaux au dé.


Si l’embuscade est détectée, les protagonistes agissent en simultané. Si elle n’a pas été détectée, l’embusqué agit d’abord (tir ou mouvement/combat)

Exemple : Sanjiro file Tomoe dans la rue bondée. Il a 2D en ninjitsu : « 2 » et « 6 ». Il file donc Tomoe sans soucis ce round. Tomoe ne se doute de rien, et n’a aucune compétence en espionnage. Elle ne peut donc détecter son suiveur que sur un 6+1 = 7, soit en faisant un « 6 » + un autre « 6 » avec son unique dé. Que Sanjiro fasse brutalement un double « 1 » et elle pourra le détecter ce round là, sur un « 6 ».
Si la situation avait été inverse (Sanjiro, filé par Tomoe). Sanjiro se faufile discrètement dans la rue. Tomoe, qui n’a aucune expérience de la filature tente de le suivre « 6 » = difficile(5) +1. Elle y parvient de justesse. Malheureusement Sanjiro est aux aguets, (diff 5) « 2 » et « 6 ». Il se rend immédiatement compte qu’il est suivi. A u virage suivant, il tend une embuscade à Tomoe. Tomoe passe l’angle de la maison et ne détecte rien « 3 » < 9 : 8 (diff) +1(ninja)
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