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Message par Shogun Nicolas Sam 19 Mar - 14:04

Certains personnages joueurs (PJ) ou non joueurs (PNJ) ont des capacités (compétences) particulières. Voici une liste, non-exhaustives de ce qu’elles peuvent être.
Certaines ont une incidence sur le combat, d'autre non.
Un personnage "samouraï" (homme ou femme) possède automatiquement à sa majorité (gempuku) les compétences suivantes à 1D: "Étiquette", "Caligraphie", "Équitation" et "Tir à l'arc" (même si la figurine qui le représente ne tient pas d'arc).


Agilité : Le personnage a la possibilité d’escalader, de nager, ou d’esquiver.
Pour esquiver et se soustraire à un combat le personnage en ayant la compétence (uniquement)  peut tenter un jet d’agilité difficile (5+) contre un unique adversaire ou très difficile (6+) contre plusieurs. S’il réussit, il bouge de 2 cm, se soustrayant à l’attaque. S’il échoue, il prendra les éventuels coups avant de bouger de la même façon.

Pour escalader, le personnage lancera 1D par tour d’escalade (6 cm verticaux), sur un résultat de « 1 » sur 1D ou de deux « 1 » sur 2D (etc.), il risque la chute. Il chute effectivement s’il refait immédiatement un « 1 » sur un nouveau dé. Il teste alors en comptant 1 dégât par tranche de 2,5 cm de  hauteur de chute, un personnage possédant « agilité » bénéficie d’un +1 au dé.
Exemple de chute : A son deuxième jet d’escalade, Sanjiro fait un double « 1 » et pire, refait un « 1 » ce qui signifie la chute. Il est à 12 cm de hauteur. 12 / 2.5 = 5, Sanjiro sera tué par la chute sur 1D6 = 5 ou moins, mais comme il possède la compétence agilité (ninjitsu), il ne mourra que s’il fait 1 à 4.

Pour nager, faire un test par 8 cm d’eau parcourue. Sur un « 1 » sur 1D ou deux « 1 » sur 2D (etc.) le personnage boit la tasse. Il reteste immédiatement: s’il refait un « 1 », il se noie.
Attention, on ne peut nager en armure lourde. Une armure légère donne un malus de 1 à tous les dés. C’est à dire qu’un personnage boit la tasse sur des « 1 » ou des « 2 » !
Un équipement adéquat (flotteurs) peut donner la possibilité de passer à pieds secs au même rythme et avec la même difficulté. Un échec engendre la chute (bruit).


Ambidextre (ou combattant à deux armes) : Le personnage peut combattre en corps-à-corps avec deux armes simultanément. La seconde frappe toujours après l’attaque de l’adversaire en cas de longueur équivalente. Le fait de combattre à deux armes peut, à la place, permettre d'augmenter la difficulté pour être touché (à signaler avant le lancé des dés !)

Architecture/Poliorcétique: Permet de dresser des plans de bâtiments, d’élaborer des attaques ou des défenses de voir le point faible de château ou de places. Permet de superviser des travaux de terrassement, digues, routes…

Assassin : Permet d’obtenir un +1 au dé à l’attaque (tir ou corps à corps), lors d’une attaque sournoise (c’est à dire : une attaque surprise, sur quelqu’un ne s’y attendant pas et à portée).
Permet l’utilisation de poisons.

Calligraphie: Par défaut, tout samouraï adulte dispose d'un dé dans cette compétence. Il faut néammoins l'enseigner aux PJ n'ayant pas encore accompli leur Gempuku (enfants). Les samouraïs accordaient autant d'importance au style employé qu'à la beauté de l'écriture en elle-même. Un échec à cette compétence peut amener à la déconsidération complète de son auteur.

Cérémonie du thé : Une cérémonie accomplie et un jet réussi accorde un +1 au jet de conclusion d’un accord, traité, mariage. Peut-être contré par une compétence identique chez un des personnage du parti opposé.

Classe : C’est le niveau de combat du personnage, son niveau d’entraînement, le score à atteindre pour le toucher en corps-à-corps (sauf s’il porte une armure de classe supérieure).
La classe va de 1 à 6 (1 : enfant, 2 : femme, civil faible, 3 : civil dans la force de l’âge, moine novice, ashigaru peu entraîné 4 : ashigaru,  samouraï ou genin, Jisamurai, 5 : samouraï, daimyo, moine guerrier, Jônin, chûnin, 6 : Maître d’arme, expert.
Chaque personnage, PJ ou PNJ se voit attribuer une classe. L’entraînement ou au contraire le manque d’entraînement peuvent la faire varier. Un samouraï de classe 5 est aussi considéré comme un cavalier émérite.

Dévot: Le joueur peut invoquer cette dévotion régulière (si le personnage se consacre régulièrement à la prière dans ses ordres), pour refaire ou refaire faire un jet le concernant, une fois par scénario et par personnage dévôt.

Diplomatie : Le personnage connaît les usages, les habitudes, les valeurs et les intérêts de ses interlocuteurs. Il bénéficie d’un +1 pour les amener à ses conclusions.
Echec critique : Le personnage perd la face ou fait perdre la face à son interlocuteur.

Enquête: permet de mener des interrogatoires ou de mener des enquêtes criminelles ou sur des personnes.

Enseignement : Le personnage à la possibilité d’enseigner les spécialités qu’il connaît. La difficulté dépend du nombre d’élèves auxquels il doit enseigner son savoir.

Nombre d’élèves :        Diff. à enseigner           Modif. jet pour ch. élève:             Résultat: 
1 ou 2                              5                                       +1                            1 ou moins. Le disciple n'a aucune capacité = viré.
                                                                                                              2 ou 3 : Doit poursuivre un trimestre de plus.
                                                                                                              4+ : Savoir acquis au 1er niveau.
3 à 5                                5                                       0                            
6 à 10                              6                                       -1    
11 et plus                         6                                       -2

Échec critique : L’instructeur perd un niveau en enseignement pour 1 an.
Exemple : Un maître d’arme dévoyé enseigne à 7 apprentis, débutants son « expertise au katana ». A la fin de la première année, il fait son jet d ‘enseignement (il a 2D6 en « instructeur »: 1 et 6 => 6 = réussi). Ses 7 élèves testent alors à -1. Les dés modifiés donnent -1, -1, 0, 1, 2, 5 et 5. Deux acquièrent la compétence, un devra poursuivre, 4 sont écartés.
Un enseignant ne peut pas enseigner une compétence au delà de son niveau propre. Pour accéder à une maîtrise "classe 5", il faut deux réussites en "difficile", pour accéder à un 2nd dé dans une compétence, aussi.
Pour accéder à un niveau "classe 6", il faut déja trouver un enseignant d'un tel niveau et réussir quatre tests "très difficile" (soit quatre trimestres, un "1" (s'il n'y a pas de bonus) signifie l'éviction, quelque soit le nombre de réussites précédentes). Idem pour un troisième dé dans une compétence.

Espionnage : Le personnage a la possibilité d’en filer un autre discrètement, de détecter une tentative de filature sur lui ou de se grimer/déguiser pour prendre une autre apparence ou un autre rôle. Ces compétences sont incluses dans celles du « ninja ».

Expert au (préciser arme) : Cette capacité reflète la parfaite maîtrise d’une arme donnée (corps-à-corps ou tir). Le personnage lance deux dés quand il combat avec cette arme (seule), et conserve le meilleur des deux. Exception : un double « 6 » naturel = « 7 ». Un personnage ayant fait un "7" naturel au combat, gagne une longeueur d'arme en rapidité. Il peut frapper un adversaire ayant une arme équivalente en premier, ou simultanément un adversaire ayant une longueur d'arme en plus.

Gestion : Permet d’optimiser la gestion et l’organisation d’un fief ou d’une armée, en termes d’économie. 1D : -10%, 2D : -20%, 3D : -30%.
Permet éventuellement aussi de déceler des malversations (dans un livre de compte, train de vie non en rapport avec revenus… etc)

Meneur d’hommes : Permet de diriger les troupes efficacement sur le champ de bataille et les ralliements. Permet d'emmener ses hommes au delà de leurs limites habituelles pour peu que le "meneur d'hommes" partage leur sort.

Ninjitsu : Le personnage possède toutes les compétences spécifiques au ninja incluant :
Espionnage : (filature, déguisement, discrétion, dissimulation) et Acrobatie : (escalade, nage, esquive…). Exemple : Ninjitsu des genin 1 à 2D, des jônin 2 à 3D, des chûnin : 3D.

Résistance : Cette capacité reflète une constitution exceptionnelle et une excellente condition physique. Elle confère la capacité à encaisser deux blessures avant d’être mis hors de combat. C’est souvent le cas pour les PJ combattants (samouraïs, Sohei…) dans la force de l’âge.

Ruse : Tout comme la stratégie, peut permettre de concevoir des subterfuges ou des machinations susceptibles de tromper un adversaire. Associée à  l’espionnage, qui pourrait connaître les travers d’un individu ou les faiblesses d’un dispositif, peut permettre d’échafauder des plans subtils. Peut permettre de tenter de corrompre ou de retourner des personnages.
Peut aussi permettre de détecter d’autres ruses.

Séduction : Permet de charmer un personnage, et de le faire tomber amoureux de vous, afin de coucher avec lui, de vous l’aliéner pour tenter de lui faire accomplir certaines choses ou lui soutirer certains renseignements. Attention : Pour chaque tentative d’obtention d’informations, un nouveau jet peut-être requis, de difficulté proportionnelle à l’importance de la « trahison ». En cas d’échec, la victime, réalise qu’elle a été abusée.

Soin/Médecine : Le personnage a la possibilité de soigner maladies ou blessures. La difficulté dépend de la gravité de celle-ci (localisation, blessures doubles…) et du temps de latence qui a précédé le soin.

Stratégie : Peut permettre de concevoir des subterfuges ou des manœuvres susceptibles de tromper un adversaire, d’anticiper ses réactions probables. En bataille ou en diplomatie, peut permettre de détecter des embuscades, pièges… etc.  

Torture: La torture est un passage obligé de tout interrogatoire de police quand bien même la personne aurait avoué (pour être bien sûr qu'elle n'a pas menti!).
Pour régler ces situations, les règles suivantes s'appliquent. Le tortionnaire fait d'abord un jet de "torture". Il peut faire un jet par heure.
Sur un "1" pas de jet de "cassage" chez la victime. Le risque de décès est aggravé.
sur un "6+", le jet de "cassage" est aggravé, le jet de "résistance" est diminué.
Le jet de "cassage" se fait sous la fidélité à son seigneur (et oui, sachez que tous les PNJ ont un score, compris entre 2 et 7!). A chaque échec lors de ce test lors de la torture, le score baisse provisoirement de (2D6 x 0.1). en cas de réussite, il ne baisse que de 1D6 x0.1.
Si jamais la fidélité tombe à 1, la victime passe à table.
A chaque jet de torture, la victime fait aussi un jet de "résistance" facile. Il devient difficile sur un échec à la "torture". Et oui, c'est un métier.
En cas d'échec à ce jet de "résistance", la victime perd 1 PV. Si la personne est correctement soignée, le PV est récupéré et la séance peut se poursuivre le lendemain. (Les compétences de soigneur des geôliers peuvent être insuffisantes, pensez à avoir un vrai médecin à disposition).
Si le dernier PV est effectivement perdu, la victime meurt. La victime récupère 0,D3 points de fidélité par nuit.

Yado : confère la possibilité de dévier les projectiles (shuriken, flèches, poignards lancés mais pas les balles) à mains nues ou avec une arme, sauf s’il y a effet de surprise ou que le tireur est dans son dos. Donne un +2 à l’armure, au tir pour être touché. (+1 en cas de tirs multiples).

Yojimbo (garde du corps) : Peut, en combat, se substituer à un seigneur ou personnage nommé, situé à moins de 5 cm de lui, victime d’un coup ou d’un projectile (pas d’une balle, sauf si le tireur était auparavant visible et en terrain découvert).
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