Le système: Réussite ou échec d'un jet de compétence?
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Le système: Réussite ou échec d'un jet de compétence?
Les personnages principaux peuvent se voir accorder des compétences particulières qu'ils peuvent utiliser dans leur vie quotidienne ou en combat, pour augmenter leurs chances de réussir une action.
La liste de ces compétences est dans le sujet suivant.
Comment ça marche?
Un personnage qui veut tenter une action le fait avec la compétence s'y rapportant. Il lance le nombre de dés requis (généralement 1 à 3) et conserve le meilleur. Il compare ce niveau à la difficulté et doit faire supérieur ou égal à ce niveau.
S'il fait un double "6", ce résultat compte comme un "7", s'il fait un tripple "6", ce résultat compte comme un "8".
S'il ne fait que des "1", il s'agit d'un échec critique. Certains échecs ont leurs effets détaillés dans la liste des compétences.
Il est toujours considéré qu’un personnage sans spécialisation (sans la compétence spécifique) dispose d’un D6 pour tenter l’action mais sa difficulté s’en trouve majorée d'un niveau.
Difficultés :
Enfantine : automatique (pas de jet à réaliser)
Simple : 4 +
Difficile : 5 +
Très difficile : 6 +
Quasi impossible : 7 +
Exemples : Sanjiro, Ninja ayant 2D en « Ninjitsu » escalade un mur vertical, sans beaucoup d’aspérités, c’est très difficile (difficulté 6+). Il dispose cependant de griffes, aux pieds et aux mains, lui conférant un bonus de +1
Il fait « 5 » et « 2 » soit 5+1 (de bonus) = 6. Il parvient à monter.
Tomoe, examine le livre de compte de son oncle pour retrouver une transaction. Elle n’a aucune spécialisation en « Gestion ». C’est une action « simple » qui devient donc « Difficile ». Elle dispose d’un dé par défaut, et fait « 4 », elle ne retrouve pas trace de la transaction.
Yoshi écrit un rapport circonstancié à son suzerain mécontent: Ca va être difficile. Il a 1D en "calligraphie" et fait "1". Echec critique ! Sans cependant déroger à l'étiquette, Yoshi a torchonné son courrier, anéantissant d'un coup, la reconnaissances d'années de travail reconnu.
La liste de ces compétences est dans le sujet suivant.
Comment ça marche?
Un personnage qui veut tenter une action le fait avec la compétence s'y rapportant. Il lance le nombre de dés requis (généralement 1 à 3) et conserve le meilleur. Il compare ce niveau à la difficulté et doit faire supérieur ou égal à ce niveau.
S'il fait un double "6", ce résultat compte comme un "7", s'il fait un tripple "6", ce résultat compte comme un "8".
S'il ne fait que des "1", il s'agit d'un échec critique. Certains échecs ont leurs effets détaillés dans la liste des compétences.
Il est toujours considéré qu’un personnage sans spécialisation (sans la compétence spécifique) dispose d’un D6 pour tenter l’action mais sa difficulté s’en trouve majorée d'un niveau.
Difficultés :
Enfantine : automatique (pas de jet à réaliser)
Simple : 4 +
Difficile : 5 +
Très difficile : 6 +
Quasi impossible : 7 +
Exemples : Sanjiro, Ninja ayant 2D en « Ninjitsu » escalade un mur vertical, sans beaucoup d’aspérités, c’est très difficile (difficulté 6+). Il dispose cependant de griffes, aux pieds et aux mains, lui conférant un bonus de +1
Il fait « 5 » et « 2 » soit 5+1 (de bonus) = 6. Il parvient à monter.
Tomoe, examine le livre de compte de son oncle pour retrouver une transaction. Elle n’a aucune spécialisation en « Gestion ». C’est une action « simple » qui devient donc « Difficile ». Elle dispose d’un dé par défaut, et fait « 4 », elle ne retrouve pas trace de la transaction.
Yoshi écrit un rapport circonstancié à son suzerain mécontent: Ca va être difficile. Il a 1D en "calligraphie" et fait "1". Echec critique ! Sans cependant déroger à l'étiquette, Yoshi a torchonné son courrier, anéantissant d'un coup, la reconnaissances d'années de travail reconnu.
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